Τον τελευταίο καιρό γίνεται παγκοσμίως μια έντονη συζήτηση σχετικά με τα «loot boxes». Ένα «loot box», «loot crate», «booster pack» ή «prize crate» σε ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα αναλώσιμο ψηφιακό αντικείμενο, το οποίο o παίκτης μπορεί να εξαργυρώσει λαμβάνοντας κάποια περαιτέρω, άγνωστα εκ των προτέρων και τυχαία επιλεγόμενα, ψηφιακά αντικείμενα.

Τα ψηφιακά αντικείμενα αυτά μπορεί να είναι είτε απλές επιλογές αισθητικής εξατομίκευσης του παιχνιδιού και της εικόνας του παίκτη είτε χρήσιμα για το παιχνίδι αντικείμενα, υπό την έννοια ότι δίνουν στον χρήστη τους ένα πλεονέκτημα, όταν τα χρησιμοποιεί.
Συνήθως, τα «loot boxes» μπορούν να αγοραστούν έναντι ενός συγκεκριμένου χρηματικού αντιτίμου και εξαργυρώνονται εντός του παιχνιδιού με εντυπωσιακά ηχητικά και οπτικά εφέ.
Τα ψηφιακά αντικείμενα, που μπορεί ο παίκτης να κερδίσει μέσω των «loot boxes» διακρίνονται με βάση την σπανιότητα τους ενώ οι πιθανότητες για το άνοιγμα ενός συγκεκριμένου αντικειμένου είναι αντιστρόφως ανάλογες της σπανιότητάς του.
Ιδιαίτερα γνωστό παράδειγμα παιχνιδιού, που περιλαμβάνει «loot boxes», είναι το «Team Fortress 2», ενώ η οικονομική επιτυχία του «FIFA Ultimate Team Mode» ήδη από το 2010 φαίνεται πως γιγάντωσε το φαινόμενο. Στις μέρες μας τα πλέον γνωστά παραδείγματα είναι τα παιχνίδια «Overwatch», «Middle-earth: Shadow of War» αλλά και «Star Wars Battlefront II», το οποίο, μάλιστα βρέθηκε στο στόχαστρο εντονότατης κριτικής εξαιτίας του υψηλού, κρυφού κόστους του.
Εξαιτίας των παραπάνω χαρακτηριστικών και του γεγονότος πως τα παιχνίδια με «loot boxes» είναι μεταξύ άλλων διαθέσιμα σε ανηλίκους συζητείται έντονα μήπως θα έπρεπε να αντιμετωπίζονται από τις αρμόδιες ρυθμιστικές αρχές, όπως τα τυχερά παιχνίδια.
Σύμφωνα με το ισχύον στην χώρα μας νομικό πλαίσιο (Ν. 4002/2011, όπως έχει τροποποιηθεί και σήμερα ισχύει) προκειμένου ένα παίγνιο να χαρακτηριστεί ως τυχερό πρέπει να συντρέχουν σωρευτικά οι εξής προϋποθέσεις:
- Να υφίσταται, έστω και εν μέρει, επιρροή της τύχης στο αποτέλεσμα του παιγνίου.
- Να υφίσταται οικονομική διακινδύνευση (wager ή bet), που ως τέτοια νοείται η επιλογή του παίκτη να αναλάβει τον κίνδυνο επένδυσης στο αποτέλεσμα του παιγνίου, οποιουδήποτε χρηματικού ποσού ή άλλου περιουσιακού στοιχείου, ανεξάρτητα από το ύψος της αξίας του στοιχείου αυτού, προκειμένου να επιδιώξει άμεσα ή έμμεσα οικονομικό όφελος από το αποτέλεσμα διεξαγωγής του παιγνίου.
Τονίζεται δε ότι ο χαρακτηρισμός ενός παιχνιδιού ως τυχερού έχει σοβαρότατες συνέπειες:
- Για την διεξαγωγή τυχερών παιγνίων απαιτείται άδεια, πιστοποίηση και εποπτεία από την αρμόδια αρχή («Επιτροπή Εποπτείας και Ελέγχου Παιγνίων»). Επίσης, η συμμετοχή στα τυχερά παίγνια, επιτρέπεται μόνο πρόσωπα που έχουν συμπληρώσει το εικοστό πρώτο έτος της ηλικίας τους, ενώ και η εμπορική προώθηση των τυχερών παιγνίων υπόκειται σε περιορισμούς. Οι παραβάτες των νομικών αυτών διατάξεων απειλούνται με σοβαρότατες ποινικές και διοικητικές κυρώσεις.
Σκοπός της επέμβασης του νομοθέτη για την ρύθμιση των τυχερών παιγνίων είναι σύμφωνα με τον Άρειο Πάγο (βλ. μ.α. ΑΠ 272/2012) η αντιμετώπιση των κοινωνικών προβλημάτων που δημιουργεί ο εθισμός στα παίγνια και των φαινομένων παρανόμου πλουτισμού.
Η εμπλοκή με τα τυχερά παίγνια ενέχει, επίσης, υψηλό κίνδυνο διαπράξεως εγκλημάτων και συνιστά ενθάρρυνση της σπατάλης, η οποία μπορεί να έχει επιβλαβείς συνέπειες επί ατομικού και κοινωνικού επιπέδου (βλ. ΣτΕ 2144/2009, μ.π.π.). Εξάλλου, το Δικαστήριο της Ευρωπαικής Ένωσης (Δ.Ε.Ε. πρώην Δ.Ε.Κ.) δέχεται πως είναι επιτρεπτός ο νομοθετικός περιορισμός των τυχερών παιγνίων προκειμένου να εξυπηρετηθούν λόγοι γενικού συμφέροντος, συνδεόμενοι με την προστασία των καταναλωτών και της κοινωνικής τάξεως,
Σύμφωνα με την Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρία (βλ. DSM-V) η συμμετοχή σε ένα τυχερό παίγνιο συνίσταται στο να διακινδυνεύεται ένα αντικείμενο αξίας με στόχο να αποκτηθεί κάτι μεγαλύτερης αξίας. Η συμμετοχή στα τυχερά παίγνια θεωρείται πως συνιστά ψυχική διαταραχή, όταν λαμβάνει χώρα ως επαναλαμβανόμενη και επίμονη συμπεριφορά, η οποία επηρεάζει αρνητικά την προσωπική, οικογενειακή και κοινωνική ζωή του ατόμου. Ένας τέτοιος εθισμός μπορεί να γεννηθεί σε εφηβική ή νεαρή ηλικία και να εξελιχθεί προς το χειρότερο με το πέρασμα των χρόνων.
Ο εθισμός στο τυχερά παίγνια εκφράζεται συχνά μέσω της συνεχούς προσπάθειας να αντισταθμιστούν οι μέχρι στιγμής ζημιές μέσω περαιτέρω συμμετοχής σε αυτά με ακόμα μεγαλύτερα, μάλιστα, υπό διακινδύνευση ποσά και περισσότερο ρίσκο.

Με βάση όλα τα παραπάνω εξάγεται εύλογα το συμπέρασμα πως ο μηχανισμός των «loot boxes» ομοιάζει σημαντικά με εκείνων των τυχερών παιγνίων. Υπάρχει, όμως, το απαιτούμενο από την ελληνική έννομη τάξη στοιχείο του σκοπούμενου οικονομικού οφέλους;
Προσπαθώντας να δώσουμε μια απάντηση στο ζήτημα αυτό οφείλουμε να διευκρινίσουμε ότι, όταν τα παιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες τους την ανταλλαγή ψηφιακών αντικειμένων μεταξύ τους, οι παίκτες τους συχνά χρησιμοποιούν εξωτερικές ιστοσελίδες προκειμένου είτε να ανταλλάσσουν τα ψηφιακά αντικείμενα έναντι χρημάτων είτε να χρησιμοποιούν τα ψηφιακά αντικείμενα ως ισοτιμία παρανόμου στοιχηματισμού. Για τους λόγους αυτούς τα περισσότερα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια με «loot boxes» δεν επιτρέπουν πλέον την ανταλλαγή ψηφιακών αντικειμένων στους παίκτες τους.
Τον Μάρτιο του 2017 η Επιτροπή του Ηνωμένου Βασιλείου για τα τυχερά παίγνια εξέδωσε μια έκθεση, η οποία επιβεβαιώνει τον συλλογισμό αυτό, αφού καταλήγει στο συμπέρασμα πως η δυνατότητα να ανταλλαχθούν τα ψηφιακά αντικείμενα με χρήματα ή με άλλα αντικείμενα αξίας είναι αυτή, που οδηγεί στον χαρακτηρισμό ενός βιντεοπαιχνιδιού ως τυχερού παιγνίου. Τι συμβαίνει, όμως, όταν δεν υπάρχει ευθέως αυτή η δυνατότητα; Μπορεί τότε ένα βιντεοπαιχνίδι να θεωρηθεί ως τυχερό παίγνιο;
Η απάντηση φαίνεται να είναι αρνητική υπό το ισχύον νομικό πλαίσιο, αν και σε ακραίες περιπτώσεις είναι νοητό να ζητηθεί αποζημίωση λόγω αθέμιτων εμπορικών πρακτικών. Κατά τα λοιπά οφείλουμε να αναρωτηθούμε αν ένα βιντεοπαιχνίδι το οποίο διαφημίζεται ελεύθερα και απευθύνεται μεταξύ άλλων και σε παιδιά δικαιούται να χρησιμοποιεί ψυχολογικούς μηχανισμούς, που παραπέμπουν ακόμα και αισθητικά σε μηχανήματα καζίνο, προκείμενου να αποσπάσει το μέγιστο δυνατό κέρδος από τον χρήστη του. Εξάλλου, δεν πρέπει να παραβλέπουμε πως τα «loot boxes» σχετίζονται με τον εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια εξαιτίας του τρόπου ανταμοιβής του παίκτη, που τα εξαργυρώνει, ο οποίος είναι παρόμοιος με τον τρόπο ανταμοιβής σε κλασικά τυχερά παιχνίδια, όπως τα φρουτάκια.
Το επιχείρημα περί της δυνατότητας του παίκτη να επιλέξει να τα αγνοήσει δεν ευσταθεί, αφού ακόμα κι αν δεν υποκύπτουν όλοι στον πειρασμό να αγοράσουν «loot boxes» οι εταιρίες στοχεύουν στους λίγους και ενδεχομένως περισσότερο ψυχολογικά ευάλωτους, που ξοδεύουν τα πολλά, τις αποκαλούμενες «φάλαινες» («whales»). Τθεται, λοιπόν, επιτακτικά η αναγκαιότητα ρυθμιστικής επέμβασης του νομοθέτη προς την κατεύθυνση της προστασίας των καταναλωτών, και ειδικά των ανηλίκων, από εμπορικές πρακτικές, οι οποίες παγκοσμίως τείνουν να αναγνωριστούν ως αθέμιτες.